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※ 메타버스(Metaverse)

 

 

 

▶ 개요 

 

메타버스(Metaverse)는 가상공간과 현실세계를 각각 의미하는 메타(Meta)와 유니버스(Universe)의 합성어로 아바타 등을 활용해 소통할 수 있는 가상 세계를 의미. 가상현실(VR)보다 진보된 개념으로 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실세계에 흡수된 형태. 3차원의 가상세계를 구축하고 활용하는 서비스로 정치, 경제, 사회, 문화 등 전방위적으로 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 가상세계라는 매우 폭넓은 의미로 사용됨.

 

 

▶ 이슈&모멘텀

 

메타버스란?

 

​메타버스란 가공, 추상을 의미하는 ‘메타(meta)’와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로 3차원 가상세계를 의미하며, 기존의 가상현실(Virtual Reality)라는 용어보다 진보된 개념으로 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실세계에 흡수된 형태임.

 

메타버스는 1992년 Neal Stepheson의 소설 스노우크래쉬(Snow Crash)에서 최초로 언급되었고 작품 속에서는 고글과 이어폰이라는 시청각 출력장치를 이용해 접근할 수 있는 가상세계로 규정되었음. 메타버스는 소프트웨어 조각들을 통해 표현되는 그래픽일 뿐이고 실존하지 않기에 현실세계와는 달리 물리법칙의 한계에 제약을 받지 않는다는 점이 핵심이나, 메타버스 속에서 경제적/사회적 활동은 현실세계와 흡사한 형태를 띄고 있음.

 

 

- 메타버스의 분류

비영리 기술연구단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)에 따르면 메타버스는 증강과 시물레이션, 내적인 것과 외적인 것이라는 두개의 축으로 네 가지 범주로 분류할 수 있음.

 

1) 증강현실(Augmented Reality) : 현실 공간에서 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하면서 상호작용하는 환경.

2) 라이프로깅(Lifelogging) : 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술

3) 거울세계(Mirror Worlds) : 실제 세계를 가능한 사실적으로 있는 그대로 반영하되 정보적으로 확장된 가상세계로 구글어스가 대표적 사례.

4) 가상세계(Virtual Worlds) : 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것으로, 3차원 컴퓨터 그래픽 환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념.

 

 

메타버스 대표 플랫폼

 

1. 로블록스

 

로블록스는 사용자가 직접 게임을 프로그래밍하거나, 다른 사용자가 만든 게임을 즐길 수 있는 플랫폼으로 플레이어는 블록으로 구성된 3D 가상세계에서 아바타로 구현된 개인들이 소통하며 즐길 수 있음. 로블록스는 현재 전 세계 180개 국가에서 서비스 되고 있으며, 플랫폼에 올라온 게임 수는 5,000만개 이상임. 하루 평균 접속자수는 1분기 기준 4,210만명을 기록했고, 평균 접속자의 67%는 16세 이하 아동으로 주로 어린 층의 이용자에게 큰 인기를 끌고 있음.

 

 

2. 제페토

 

​네이버Z가 출시한 제페토는 2018년 8월 전 세계 165개국에 출시한 얼굴 인식과 증강현실 등을 이용해 아바타와 가상세계를 만드는 플랫폼임. 2020년 12월 기준 글로벌 가입자 2억명을 기록했고, 해외 이용자의 비율이 90%이며, 10대 이용자의 비율은 80%임. 제페토가 10대 들의 메타버스로 급부상한 이유는 팬 플랫폼으로서 작용한 점과 다양한 정체성을 가진 아바타로 가상 세계에서 소통할 수 있는 SNS로의 역할에 성공했기 때문인 것으로 전해짐.

 

​​제페토는 빅히트엔터테인먼트와 YG엔터테인먼트로부터 120억원, JYP엔터로부터 50억원의 투자 유치에 성공해 글로벌 아티스트의 IP를 활용한 콘텐츠를 생산하고 있음.

2020년 9월 블랙핑크와 셀레나고메즈가 콜라보한 음원 Ice Cream의 아바타 퍼포먼스 뮤직비디오가 제페토에서 최초 공개된 가운데, 해당 영상은 1억뷰를 돌파 했음. 또한, 2021년 설날 기간 있지(ITZY)는 제페토 내 가상 한강공원에서 팬미팅을 개최했으며, 누적기준 680만명이 방문했음.

 

엔터테인먼트 분야를 넘어 샤넬, 구찌, 아디다스 등 유명 브랜드들도 제페토와 협업해 자신들의 브랜드를 홍보하고 있으며, 자신들의 로고가 부착된 아이템을 판매하고 있음. 또한, 최근 신한카드와 하나카드도 제페토와의 제휴를 통해 메타버스 시장에 본격 진출했음.

 

​​한편, 최근 개최된 네이버 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 박상진 CFO(최고재무책임자)는 아바타가 활동하는 가상공간 맵과 아이템을 만들수 있는 창작 지원 플랫폼 제페토 스튜디오에 게임제작 기능을 추가하려고 한다고 밝힌 바 있음.

 

 

3. 포트나이트

 

​포트나이트는 게임 캐릭터를 조종해 상대방과 싸우는 배틀 로얄 게임으로 글로벌 이용자 수가 3.5억명에 달하며 미국 Z세대 40%가 매주 한번 이상은 접속하고 전체 여가 시간의 25%를 사용할 정도로 미국 내에서 인기가 높은 게임임. 일반 게임이었던 포트나이트가 메타버스의 장으로 떠오르게 된 계기는 싸움 없이 친목을 다질 수 있는 가상 공간인 파티 로얄 모드 출시로 해당 모드에서 Z세대들이 자신의 아바타로 또래들과 소통하며 현실과 가상의 경계를 무너뜨리고 있기 때문임.

 

20년 4월 미국의 유명 래퍼 트래비스 스캇이 포트나이트에서 온라인 콘서트를 개최해 1,230만명이 동시 접속한 바 있으며, 20년 9월에는 BTS가 다이너마이트의 안무버전 뮤직비디오를 포트나이트 파티 로얄 모드에서 전세계 최초로 공개하기도 했음.

 

​ 

XR(eXtended Reality, 확장현실) 시장의 성장

 

코로나19를 계기로 메타버스(Metaverse) 시장이 최근 큰 주목을 받고 있는 가운데, 이와 연결되어 있는 XR 시장의 규모도 빠르게 확대되고 있음. XR은 AR·VR·MR을 아우르는 가상융합기술로 3차원 가상 영상과 소리를 들려주는 헤드셋 등으로 오감을 통해 가상 세계를 체험하게 하는 확장현실을 뜻하며, 업계에서는 3년 후 시장 규모가 최대 10배 가량 확대될 것으로 전망하고 있음. 글로벌 XR 시장에서는 오큘러스, DPVR, 소니, 피코, 밸브, HTC 등이 경쟁 중임.

 

글로벌 21년 1분기 XR 기기 판매량은 305만대로 전년동기대비 150% 가량 증가했으며, 업체별로는 오큘러스가 229만대(전년동기대비 +446%)를 기록해 전체 시장 성장을 견인했음. 오큘러스의 1분기 시장 점유율은 75.2%로 주요 제품인 오큘러스 퀘스트2의 출하량이 221만대를 기록했음.

 

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​오큘러스 퀘스트는 독립형 VR로 PC에 의존하지 않고 자체 디바이스로 VR 환경을 만들 수 있는 제품이며, 독립형 VR은 이동의 자유와 컴퓨터와 TV가 별도로 필요하지 않아 저렴하다는 장점이 있음.

 

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향후 전망

 

​차세대 플랫폼으로 성장하기 위한 가장 중요한 조건이 젊은 유저 층이라는 관점에서 메타버스는 해당 조건을 충족했음. 메타버스의 대표 플랫폼인 로블록스나 제페토는 이러한 흐름을 잘 따라가고 있음. 로블록스는 2020년 기준 13세 미만이 175만명을 기록하고 있으며 전체 DAU(Daily Active Users, 일일 사용 유저)의 53.7% 차지하고 있음. DAU가 매년 성장세를 보이고 있음에도 불구하고 어린 유저의 비중이 유지된다는 것은 추가 성장에 대한 기대감을 갖게함. 제페토 역시 누적가입자 기준 80%가 10대 이용자로 구성되어 있음. 차세대 플랫폼 내 젊은 유저층이 즐기고 활용도가 높아지면 이러한 흐름이 다양한 연령대로 확산되는 움직임을 보이며, 메신저, SNS, 유튜브 등 다양한 플랫폼들도 이와 같은 성장 흐름을 보인 바 있음.

 

아울러, 건전한 플랫폼 생태계가 구축되기 위해서는 유저들의 콘텐츠 생산과 소비가 자유롭게 이루어져야 하는데 메타버스의 가상세계는 이러한 공간을 제공하기에 가장 최적화되어 있음. 유저들이 자기만의 가상세계를 구현, 소유할 수 있으며, 자기만의 콘텐츠를 선보일 수도 있음. 아직까지는 게임, 음악, 공연 등이 중심이지만 예술, 스포츠, 교육 등 실생활 콘텐츠까지 생성이 가능한 모델이 출시 된다면 유저의 사용시간은 늘어날 것으로 전망.

 


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​최근 글로벌 코로나19 재확산, VR 전용 컨텐츠 확대, 메타버스 열풍 등으로 XR 시장의 고성장세는 향후 지속될 것으로 전망. 페이스북은 자회사인 오큘러스퀘스트 시리즈를 통해 XR 시장에서 압도적인 점유율을 기록하고 있으며, Apple은 2022년 6월경 동사 최초 XR 기기를 공개하고 하반기 판매를 시작해 XR 시장에 진입할 것으로 전망되고 있음. 이에 따라 글로벌 XR 시장은 2021년 1,370만대(+102.8% y-y), 2022년 약 2,800만대(+103.7% y-y) 수준의 시장으로 확대될 것으로 전망됨.​​​​​ ​​

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